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PT狩を推奨する時に PTをおいしく楽しむのに不可欠なもの”共闘” これについて、私も今回までかなり漠然としたものだったので 他にも私みたいな人って多いんじゃないかなぁと思ったのと PT狩りを推進していく上で、共闘についての重要性がどこにも 記載がなく、共闘の仕組みについてわからぬまま 考察でいくら、共闘・共闘と叫んでも おいしさ・大切さが伝わらないと思い数字の苦手な私が 頭から煙出しながら綴っていきます。 ◆EXP計算式 EXP+(1+25%/共闘入れた人数)/共闘入れた人数=一人の取得EXP と、こういう式になってます。 平たく言えば MOBexp+共闘ボーナス分/人数って事ですね。 ◆仕組み 共闘とは…1MOBに対して複数の人が攻撃・被弾など なんらかの接触があった場合に通常EXPにボーナスがつくもの 共闘が入る条件…攻撃・被弾が基本 特殊例で、プロボ・スティコ(要成功)Mbrも共闘が入る 共闘ボーナス…一人が共闘入れる度に25%のボーナス 最大8人200%まで、ボーナスが発生する。 ※元のEXPと合わせると300% と、簡単な仕組みはこのような形 こんな仕組みだけ、見させられてもピンとこないと思うので(頭いい人はここまでで十分です) 実際にテストケースで試してみましょう。 設定:基本EXP・4,000(ヴェナード辺りを想定) :公平PT の時、共闘を入れる人数等を変えて比較 サンプルパターン♪8人PT時での共闘最低と最大 ☆共闘1人…(4000*(1+0.25*1))/8=625 ☆共闘8人…(4000*(1+0.25*8))/8=1,500 式にすると↑な感じ 見ての通りですが、共闘を誰も入れないのとみんなが入れたのでは なんとEXPにして上記例だと、1K近くも変わってきます。 ただし、なかなか8人という人数が8人とも共闘を入れるようなのってのは 難しいので、机上の計算になってしまいますけどね。 これくらい差の出るものと言う事が理解出来たので もう少し現実的な数字での比較をしてみたいと思います。 結果は↓ 設定(その時の状況):6人PT・時給650K 共闘状況・(釣・魔法・割)で50%の共闘率と憶測。 この時の共闘の働き具合を数字にしてみます。 上記で、共闘の入り具合をPT人数の50%(内訳:釣ってきた人・SG1・割&共闘入れ1) だったとして ☆(4000*(1+0.25*3)/6=1,166… 一匹辺りこれくらいだったと思います。 ちなみに共闘1人(釣+火力)だと ☆(4000*(1+0.25*1)/6=833… この状況で、まんがいち6人が共闘を入れれたら ☆(4000+(1+0.25*6)/6=1.666… となり、これを時給で計算しなおすと 共闘3人:一匹1.166で時給650Kだったので 倒した敵数・558匹 共闘1人:558匹時間辺り倒していて一匹833だと 時給・約465K 共闘6人:558匹時間辺り倒していて一匹1.666だと 時給・約930K 時給にして、こんなに違うという結果になりました。 ↑の6人は共闘PT人数辺り100%で計算してるので さっきも言いましたが、実際にこの差が出ることは不可能に近いですが それくらい差がでると言う事ですね。 3人が4人、4人が5人と増えればなおさら! ◆◆◆ニヨ計算を、そのうち入れます◆◆◆ 実際のケースに置き換えると、かなり共闘の大きさを 感じれます。 共闘は、一人が意識しても大した恩恵は出てきませんが みんなでやると、これだけおいしくなるものです。 是非、共闘を意識した狩りをお勧めします。 ~*~*~余談~*~*~ EXPの%UP靴などは最初の式で割り当てられた 一人辺りの所得EXPに効果の分の%が上乗せになり入ってきます。
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■艦橋の考察(スルガ編 第四話) スルガ編 第四話で艦橋が浜松さんと希望世界と世界移動について考察した。 ①藤前がハママツ編 最終話で会社見学で連れてきた女性。浜松さん=ハママツである事。 ②浜松さん=ハママツさんであるならば、何らかの方法で希望世界から日本に世界移動出来る。 ③世界移動出来る事は、 戦争で荒廃した大地に日本のゴミを投棄したり、日本の領土が二倍になるなどが可能になり この情報の可能性が少しでも出ただけで、NEFCOの関係者は暗殺される可能性がある。 名鳥が仕事を辞めただけではなく、暗殺されている可能性がある。 ④浜松さんは時間を遡った可能性がある。 有事を超えて、一瞬でこの国の非常事態になる可能性が高い。 方法が希望世界経由になるにせよ、過去に戻れるとしたらどうなる。 なんか歴史やり直してみようかとか、あるいは世界の歴史を守るためとか、そういう争いの中心にポンと置かれる ことになる。時間を遡る方法や技術を巡って、戦争が起きてもおかしくはない。 ■根拠ログ(第四話) 考えることは 藤前のこと。いや、正確には藤前が連れてきた、女性のこと。浜松さん。 前後の事情から考えて、あの浜松さんはハママツさんだろう。それ以外には考えられない。 同一人物だとすると年齢の計算があわなくなるが、一旦はさておき、問題なのは同一人物であろうということだ。 つまりは、なんだろう。 希望世界とこの世界は何らかの手段で移動できる、ということだろうか。 艦橋は新調した眼鏡の奥の目を動かして、一宮管制室の面々が全員配置転換された事情を考える。 表向きは藤前の件の悪ふざけが過ぎての処分だったが、あるいは固まって話し合いが出来ないように した結果かもしれない。 まあ、そうだよね。異世界に行けるとなれば、ちょっと話がややこしくなりすぎる。 公的側面が大きいとはいえ一企業である NEFCOが独占的にやるにはちょっと色々ありすぎる。 例えば戦争で荒廃した大地に日本のゴミを投棄させて貰うとか、ある日日本の領土が二倍になりました、とか。 こんな情報が可能性としてちらりと出ただけでも、僕あたりは良くて暗殺、悪くて周辺含めて皆暗殺、だろう。 考えすぎかな。 いや、情報の重大性は対応の強度を強くすると昔の職場で習った。 残念ながらどこの国も、価値があれば人を害することを致し方ないで済ませることはあるのだ。 一人の女の子の願いを叶えるためとはいえ、岩井さんは特大の爆弾カードを切った気がする。 まずいなあ。どう考えてもまずいなあ。 名鳥さん本当に仕事辞めてるとかならいいんだけど。 事故死とかしてないといいけど。あれだよな。風呂場で浮いて見つかるとか。わー。 その上で。 艦橋は眼鏡を指で押した。 浜松さんは時間を遡った可能性がある。となれば、特大どころの問題でもなくなる。 有事を超えて、一瞬でこの国の非常事態になる可能性が高い。 方法が希望世界経由になるにせよ、過去に戻れるとしたらどうなる。 なんか歴史やり直してみようかとか、あるいは世界の歴史を守るためとか、そういう争いの中心にポンと置かれる ことになるんじゃなかろうか。時間を遡る方法や技術を巡って、戦争が起きてもおかしくはない。
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+趣味考察マガジン第01号-理想の子編 趣味考察マガジン第01号-理想の子編 著者:ナミヘイヘ 皆さんは、おとなしい子が好きですか? それとも、仕事が早い活発な子が好きですか? 私の理想は両立です。 今回は、電源とGPUについてのお話です。 まずスペックが高くなると必要なエネルギー量が大きくなります。 その際、電源の供給がギリギリになると電源から発せられる熱が大きくなり、 ファン音が増大してしまいます。 私の場合、ファン音がしなくても落ち着きませんが うるさ過ぎる子は嫌われてしまいます。 ファンレス電源もあるそうですが、電源の供給量が極めて小さくなってしまい、 仕事のできない子になってしまいます。 電源は構成に対して必要な電源*(1.5~2.0)はあった方がいいでしょう。 また、最大出力と連続出力の電源容量について注意して購入しましょう。 次に、GPUについてですが、まぁ、わかりやすく言えばグラボですね。 特別な処理をせず、3Dゲームをするだけなのでしたら ハイエンドモデルは必要ありません。 ミドルレンジ~ハイスペックが適当でしょう。 なぜかと言いますと、GPUは常に進歩しております。 その為、ハイエンドモデルを5万も出して買うよりも、 ミドルレンジモデルを1万で1年に1度購入して換装したほうが 費用対効果は高くなります。 もちろん、はじめに言ったようにハイエンドモデルぐらいの性能が 必要な場合は除きます。 SLIについては・・・長くなるので別の機会にしましょう。 初めて投稿してみましたが・・・これじゃああまり参考になりませんね;; まぁ、全話見たらなんとなくわかるようにはしていきたいです。 あと、うまく釣れなくてごめんなさい;; +趣味考察マガジン第02号-理想の子編Ⅱ 趣味考察マガジン第02号-理想の子編Ⅱ 著者:ナミヘイヘ さて、今回は前回省いたGPUのSLIについてとCPU、マザーボード、HDDについて 勝手に語っていきたいと思います。 まず、GPUのSLIですがこれを利用するには2基以上の同じGPUとSLIに対応した マザーボード、十分な電源が必要になります。 SLIの仕組みについては説明が難しくなるので省きますが、 並列に処理することによって速度を稼いでると考えてください。 SLIに対応したアプリケーション(ゲーム等)で2枚使用した場合、 一枚に比べて処理速度が約1.87倍になるそうです。 メリットとしては、1.87倍の性能を持ったGPUを購入するより、 2枚差ししたほうが安くつく場合が多いです。 その他、3枚差し以上もできる場合がありますが一般的でないので説明を省きます。 しかし、必ずしもゲーム等がSLIに対応していないなど、 性能が実感できない場合が多いのであまりお勧めできないです。 また、スロットを大量に消費してしまう場合も多いのでその点からも あまり勧めれません。 やはり、ゲームをするだけなのでしたら、ミドルレンジのGPUを 1-2年に一度ぐらいのペースで買い換えるのがベストではないかと思います。 CPUについてですが・・・・これはなかなか選ぶポイントが難しいです。 省電力PCを作る場合は、消費電力の低いものを選ぶといいと思いますが、 ある程度3Dゲームを楽しんだりする場合には 処理速度の速いものを選ぶ必要があります。当たり前ですね; 選び方ですが、これはマザーボードの選択にも関わりますので 非常に重要です。 CPUを後々性能の高いものに交換していきたい場合には 大量生産が計画されている次期CPUの用いるスロットの規格と 規格が同じものを選ぶとよいでしょう。 そうすれば新CPUが出たときにBIOSの更新だけで対応できる可能性が高いです。 スロットの規格というのは簡単に言うとマザーボードにCPUを取り付けるのですが、 そこのソケット部分の形状ですね。 わからない方は調べてみることをお勧めします。 マザーボードはCPUに対応しているもので、固体コンデンサを使用しているものを お勧めします。 液体(電解液)を利用しているコンデンサは、使用を続けると中の電解液が気化して 膨張し本来のコンデンサの役割をしなくなってしまいます。 また、組み立て後の拡張にも対応できるように選ぶとよいでしょう。 拡張性と省スペース性は反比例してしまうのをお忘れなく;; 拡張性を求めると筐体も大きくなってしまいますから、お気を付けください。 もちろん、予算等に応じて選ぶといいとは思います。 最後にHDDですが・・・・みなさん容量が足りなくなったときに 何気なく購入し、利用していると思います。 今回はPCを使用し、起動ディスクとして使用するHDDを選ぶことについて 語るのですから、それではいけないのです。 また、転送速度が必要な場合(PC画面の録画等)もHDD選びは 慎重に行う必要があります。 起動ディスクが簡単に壊れたり、読み込み速度が遅いようでは困ります。 なので、重要な選ぶポイントについて説明しようと思います。 まず、気になるのが容量ですか? つい容量当たりの値段が安いものを選んでしまいがちですが プラッタ数・1プラッタあたりの容量・キャッシュ という言葉を聞いたことはないでしょうか? プラッタ数は多くなればそれだけ故障率が上がります。 1プラッタあたりの容量は大きいほど値段が上がりますが速度も上がります。 キャッシュは、大きいほうが遅延を減少させることができる可能性が高い程度に 思っておいてください。 まぁ、あまり当てにはならないが一応大きいほうがいい、ぐらいに。 詳しいことは調べてみてください。 個人的に2プラッタのHDDが一番バランスがいいのではないかと思います。 回転数は?と気になった方もいると思いますが、最近は重要視されていないようです。 回転数が非公表であったり、可変のものも多く出回っているようです。 もどる
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SCO機体考察 基本ルール 20130511 SmashCoreOnline 機体のデッキ構成について SCOデッキ考察 クラン戦について SCOクラン戦 戦略について SCO戦略考察 対戦マップについて SCOマップ考察 GoufCs 通称:グフカス、グフ、guf、gf 鉄フル防具 鉄剣 コンパス 武器 3 防具 7.5 エフェクト 移動速度上昇・ジャンプ力上昇 メイン機体。 移動速度が速く、装甲もそこそこ硬い為、前線構築の要である。 前線到達速度、撤退速度、防御力、攻撃力この4つの安定した能力で前線に粘り、 穴ができたところを移動速度と攻撃力で狩ることができる。 また、速さを生かし積極的に裏取りに回るのも良い。 ただ、タンクやゾックに比べると装甲は薄いため、過信は禁物。 敵陣へ真っ向勝負を仕掛ける機体では無いことを意識したい。 ZKtank 通称:ザクタンク、タンク、tank、tk 鉄ヘルメット・鉄ブーツ ダイヤメイル・ダイヤレギンス 石剣 コンパス 武器 2 防具 9 エフェクト 移動速度低下 メイン機体。 機体の中ではかなり装甲が硬いが、その分攻撃力は低め。動きも緩慢である。 目の前の敵を倒すと言うよりは、後ろに通さない事を意識して戦うこと。 キルを稼ぎたい人には向いてない。所謂、壁役。 GMsniper 通称:ジムスナイパー、スナ、砂、suna、sn 鉄ヘルメット・鉄ブーツ 弓(ダメージ増加Ⅲ) 矢32 コンパス 武器 0.5~3 防具 2 エフェクト 移動速度低下 メイン機体。遠方から攻撃が可能な機体で、後衛の要である。 攻撃力の高さは全機体随一。防御の薄い職やHPの低いキャラを一撃で瀕死状態にすることが出来る。 但し弾数が少ないので注意。 大規模な交戦前に遠方から狙撃し、敵の前衛を弱らせておくことが重要。 タンクやゾックがダメージレースで勝てるように、積極的に狙っていこう。 視野の狭い相手の後衛(いつまでも射線通ったまま狙い続けてるスナや、射線の通っている敵ワカ)が居たら、それを処理するのも良い。 当てられない人が乗ると戦力として数えることが出来ないので、これで貢献したいならば弓矢を当てる感覚を掴むことから始めよう。 ZKworker 通称:ワーカー、ワカ、和歌、waka、wk 鉄ヘルメット・鉄ブーツ チェーンレギンス スプラッシュポーション(即時回復) 15 スプラッシュポーション(即時回復Ⅱ)5 コンパス 防具 4 メイン機体。 唯一の回復手段である、回復ポーションを持つ機体。 戦術などの中心となる機体のため、立ち回りによって戦況が大きく変わる。 乱戦の規模や敵奇襲部隊の状況、自陣後衛の状況把握、急患の対応など、全体の動きを見る必要がある。 素早い頭の切り替えが必要な、上級者向け機体である。 また、乱戦で競り勝ちたい状況以外では、乱戦への回復はタブー。 下がってきた機体に直接当ててあげることを意識。 SCOのキーマンと言っても過言では無いし、ワーカーじゃないと見えない部分もあるので、皆一度は経験するのが上達への第一歩となる。 Blaster 通称:ブラスター、ブラ、bla、bl 鉄ヘルメット・鉄ブーツ 弓(パンチⅡ) 矢48 コンパス 武器 0.5~3 防具 2 遠方から攻撃できる機体。弓攻撃で敵を弾き飛ばせる援護射撃が強み。 横のグフやLAを吹っ飛ばすと喜ばれる。 スナと同じく、当てられないと戦力外なので責任重大。逆に言えば、当てられる人が乗ると凄く強力な戦力となる。 Torpedo 通称:トーピード、tpd 鉄ヘルメット・鉄ブーツ チェーンレギンス スプラッシュポーション(弱化)5 スプラッシュポーション(鈍化)5 スプラッシュポーション(再生)3 プラッシュポーション(即時回復)5 コンパス 防具 4 エフェクト 移動速度上昇 色々なポーションを持つ、支援機体。 味方を回復する他に、相手をステータス異常にさせることが出来る。 LightArmor 通称:ライトアーマー、LA チェーンメイル・皮レギンス ダイヤ剣 コンパス 武器 3.5 防具 3.5 エフェクト 移動速度上昇Ⅱ ジャンプ力上昇 全機体中、トップクラスの攻撃力と移動速度を持つ機体。 速度を活かしたヒットアンドアウェイを主体に戦う軽量機である。 単機で行動している機体の撃破や、敵本隊の裏取り、後衛の撃破など、本隊とは別行動をすることが求められる。 最低クラスの装甲なので、正面からの差し合いには不向き。 かなりの奇襲特化の機体なので、しっかり乗りこなすには各機体の性能や相性を熟知しないといけない。 かなり玄人向けの機体なので、乗りたい人は先ずグフで裏取りの感覚を掴むのが良い。 忍者プレイと言うとイメージしやすいかも。 Zock 通称:ゾック、zck、zc、御神体 鉄ヘルメット(水中呼吸Ⅱ) 鉄メイル(ダメージ軽減Ⅱ) 鉄レギンス(飛び道具耐性Ⅱ) 鉄ブーツ(落下ダメージ軽減Ⅱ) 石剣 弓(ダメージ増加Ⅴ) 矢3 コンパス 武器 3、0.5~3 防具 8.5 エフェクト 移動速度下降Ⅳ 全機体の中で最大の火力をもつ一方、鈍足なので撤退は絶望的であり、扱いが難しい重量機。 メガ粒子砲(弓矢)は出し惜しみしても仕方ないので、当たる位置では撃ち捨てておくこと。 面制圧力に長けているので、乱戦形成の要になること。 Dom 通称:ドム、dom、dm 鉄フル防具 石剣(ノックバックⅡ) コンパス 武器 2 防具 7.5 エフェクト 移動速度上昇 グフとよく似ている機体。 移動速度もグフと同等である。 メイン武器がノックバックのついた石剣なので、グフに比べると与えるダメージが少ない。 どちらかというと防衛向きである。 Gelgoog 通称:ゲルググ、gel ダイヤヘルメット 鉄メイル 鉄レギンス ダイヤブーツ 石剣(ノックバックⅠ) コンパス 武器 2 防具 8.5 エフェクト 移動速度低下 タンクとよく似ている機体。 タンクに比べて若干だが装甲が薄い。 移動速度はタンクと同等である。 ノックバックのついた石剣を使って、近づいてくる敵を弾き飛ばそう。 支援機体の防衛向き。 廃止された機体;。; Putuo 通称:プツオ、putuo、pt チェーンメイル、チェーンレギンス、チェーンブーツ 石剣 りんご10 武器 2.5、0.5~3 防具 5.5 エフェクト 移動速度上昇、ジャンプ力上昇Ⅳ ジャンプ力がかなり高く、他の機体では行けない所へ難なく移動できる。 LAと同じく玄人向けの機体。ジャンプ力は逃げる為のものではなく、攻めるためのもの。 トンカラトン ライター 機体案 Mazo 戦犯用機体 所持品は棒とももひき -- 匿名のおっちゃん (2013-05-24 16 29 38) 名前 コメント
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キャラクター別考察 個別のキャラクターに主眼を置いたまとめや考察の置き場です。 キャラクター別考察 スーパー戦隊シリーズ炎神戦隊ゴーオンジャースピードル バスオン ベアールV バルカ ガンパード キャリゲーター トリプター ジェットラス ジャンボエール キシャモス ティライン ケライン ご意見所 コメント スーパー戦隊シリーズ 炎神戦隊ゴーオンジャー スピードル コンドルモチーフのスーパーカー型炎神。主人公のキャラに起用される時が多い。 「海賊戦隊ゴーカイジャー」ではベアールVと結婚していたことから、彼女とは夫婦のキャラなどセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、赤色のキャラに担当をすることもあるようだ。また、ドジな所もあるため、ドジっ子なキャラに使われることも忘れてはいけない。 バスオン ライオンモチーフのバス型炎神。江戸っ子気質のべらんめぇ口調のキャラに起用される時が多い。 スピードル、ベアールVとはセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、青色のキャラに担当をすることもあるようだ。 ベアールV 熊モチーフのRV車型炎神。女の子のキャラやヒロインのキャラ、紅一点のキャラ、おてんばなキャラ、関西弁で喋るキャラに起用される時が多い。 「海賊戦隊ゴーカイジャー」ではスピードルと結婚していたことから、彼とは夫婦のキャラなどセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、黄色のキャラに担当をすることもあるようだ。 バルカ オルカ(シャチ)モチーフのバイク型炎神。陽気な性格のキャラに起用される時が多い。 対になるガンパードとはセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、緑色のキャラに担当をすることもあるようだ。 ガンパード シェパードモチーフのパトカー型炎神。シェパードだけに限らず犬のキャラに起用されることも忘れてはいけない。不良なキャラに起用される時が多い。 対になるバルカとはセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、黒のキャラまたは紫色のキャラに担当をすることもあるようだ。 キャリゲーター ワニ(アリゲーター)モチーフのカーキャリア(トレーラー)型の炎神。一番背の高いキャラや、喋り方から忍者のキャラに起用される時が多い。 バルカ、ガンパードとはセットで扱われることもある。 他の炎神とセットで扱われる際には、橙色のキャラに担当をすることもあるようだ。 トリプター ニワトリモチーフのヘリコプター型の炎神。お調子者なキャラに起用される事が多い。 ジェットラス 虎モチーフのジェット戦闘機型の炎神。クールでニヒルな感じのキャラに起用される事が多い。 ジャンボエール 鯨モチーフのジャンボジェット機型の炎神。 キシャモス マンモスモチーフの蒸気機関車型の炎神。暴れん坊、負けず嫌いな性格のキャラに起用される事が多い。 ティライン ティラノサウルスモチーフの新幹線型の炎神。ケラインとセットで扱われる事が多い。 ケライン トリケラトプスモチーフの新幹線型の炎神。ティラインとセットで扱われる事が多い。 ご意見所 ※建設的な意見の提案のためのスペースです。建設性の薄い難癖などはコメントアウト、削除などの対応を致します。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る yesプリキュア5gogo -- (名無しさん) 2016-02-29 12 50 22 大乱闘スマッシュブラザーズ -- (名無しさん) 2016-02-29 12 49 26
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勝つためのレミリアのキャラ特性考察 とりあえず・・・勝つために、レミリアはどういうことやるのが適したキャラなのか、どういう行動が有効なのかを考えてみる必要があると思う。 基本的なデータから、どういうベクトルのキャラなのかを考察してみることにする。 相対的な特徴列挙 基礎データ参考: http //wikiwiki.jp/sanae/?%B3%C6%A5%AD%A5%E3%A5%E9%B4%F0%C1%C3%A5%C7%A1%BC%A5%BF 移動について 項目 考察 結論 歩き 歩きは早い。美鈴に次ぐ2位。これが意味するところは、歩きによる間合い調整がしやすいということでもある。特にレミリアは地上、空中のダッシュ軌道が必ず一定距離の移動になってしまうため、歩きによる微妙な間合い調整は大事だろう。後ろ歩きによる固め抜けはしやすい部類 歩きによる間合い調整は大事ですね。(ダッシュ軌道が特殊なので) 前ダッシュ ダッシュは特殊である。相手を飛び越してしまうような一定軌道のダッシュである。これが意味するところはグレイズがしづらいということである。ちょっとだけ移動して射撃を消すようなことができず、かならず一定距離は進むし、ジャンプさせられる。相手のジャンプを潜りづらい。さらに、ダッシュ中は空中判定だがガードはできない。利点としては、このダッシュ中に攻撃をすると全てジャンプ攻撃になる。そのため、このダッシュは間合いを詰めながら攻撃を継続するのには優秀。これを使った差し込みと固め継続は強い。 ダッシュは守りに向かないが、攻めは強い 後ろダッシュ 距離は相対的に少し長め。硬直は相対的に普通。でも無敵時間はちょっと短め(1~4Fまで)。あまり起き攻め回避とかではそんなには使えないかも そんなにバックステップに頼った防御行動は強いとは言えない。間合い調整や特殊な状況で使うというくらいか ジャンプ ジャンプは特にいう所はない気がする。普通の速度、普通の軌道。速度がちょっと早めな気はする 特にないです 空中ダッシュ 早い。長めの距離を一瞬で移動する。が、その距離調整はできない。これが意味する所はレミリアの得意間合いというものがダッシュで規定されそうな気がする。すなわち、ダッシュ1回、または、ダッシュ2回でちょうど打撃が届く距離というのが得意間合いになりそうな気がする。何故ならその位置からなら、触りに行きやすく、相手からは触られない気がするから。 空ダで届く間合いを把握しながら空中の移動を心がけたい。差しこみ精度はかなり重要そうな予感 飛翔 ダッシュと同じく、一定距離だけ飛翔する特殊軌道。速度は早いものの、他キャラのように飛翔時間を決めれないので、ちょっとだけグレイズ、長くグレイズということができない。さらに、飛翔後には一瞬硬直がある。さらに飛翔した後に着地すると硬直がある。つまり、相手近くで使うのは危険である。前後の飛翔はダッシュと比べて不利な点が多く(硬直、霊力消費)、わずかな軌道の違い以外では使う理由がない。上下の飛翔は上は空中の相手を追いかけるときに使える。下飛翔は使い所が難しそう。着地すると硬直があるからだが、レミリアではそれほど高く上には行かないため。斜め上飛翔はジャンプ飛距離を伸ばしたりするため重要。斜め下は固めなどで使うくらいか? 移動が固定なのと硬直のせいで、グレイズや防御行動としては他キャラより劣ってる飛翔。その速度を生かした攻撃面での活躍を期待。 回避結界 地上回避結界は他キャラとほぼ同じ。特にいうところはない。空中回避結界はとにかく早いし、移動距離が長い。これで移動距離が短ければ色々確定反撃があったような気がする。現状ではレミリアのJ6Aの確定を取るために使う。それ以外では空中の後ろ回避結界は早いので、画面中央くらいで使えば安全に逃げれるかも?でも信頼できるほどではないか。 回避結界もそんなに言うことはない。空中回避結界は使い所を考えてみるといいかも。 通常技の性能について 地上打撃 技 考察 結論 近A 早い。7F。打点も高すぎず低すぎず。判定はそこそこ。AAからレバー入れ打撃に以降したり、色々出来るので固めの利用価値も高い。コンボも威力が高いものが多い。ただし、遠Aに化ける距離が意外と近いので、距離把握は大事。レミリアの主力。 これで固めるのが期待値高い。近づいてこれを当てていく。 遠A 貴重な下段ではある。が、発生が遅い上に判定が弱い。どうしても下段で崩したいなら3Aのほうが確実。近Aで暴れるつもりでこれが出ると大抵負けるので距離把握をしておく必要がある。 使うな 2A 発生はそれなり。10F。判定がデカイ。横方向もそこそこ。上方向に強め。レミリア付近ではなく、先端の方が上に判定が強い。なので、密着ではなく、これの先端付近で当てる位置を把握するのが大事。空ガ不可なのでチキガ狩りに使いやすい。この後も打撃、射撃、ディレイなど色々な選択があるので固めのメインルート。割り込みで使うなら、距離に応じて近A、2A、4Aを使い分ける必要があるか。 攻めるときは常に選択肢に入れるべき強さ 3A 発生は遅め。判定弱め。持続長い。貴重な下段。暴れには全く使えないのでもっぱら攻める専門の技。長い持続を生かして、起き上がりに重ねておくとか、下段属性を生かして固め最中に使う。先端当てなら有利フレームなのでそこを意識して当てていく。横に長く、攻撃レベル大なので、グングニルがレンガになる。攻撃維持に使える。 攻めるときに重要かも 4A 近Aの1発目。距離に関係なく打てるので、遠A暴発を防ぐために使う。打点の高さを生かしてチキガ狩りなどに使える。2Aだと近すぎる場合はこっち。普段はダメージが低いが、ドラキュラがあれば話は別。4Aドラキュラは要練習。 2Aや5Aでは今ひとつなケースというのはあるので、これがピンポイントで必要な局面はある。密着に近い距離で相手がやや高い場合とか。ただし、これだけではダメージは低いので、地上、空中でこれを当てた後の行動は意識しておくべきだろう。これで相手の攻撃を断った上でこちらのターンにするイメージ。 6A 発生遅め。範囲弱め。中段。発生と判定の関係上、立ち回りでは使えない。中段を生かして固めで使うことが可能か?2A- 3Aの連係に混ぜるとか?しかし、これで誤ガードさせたとしても継続の攻撃が難しそう。これが必要な局面、6Aでなければならない局面というのが出てくれば意識剃る必要があるかも。 固め中に使えるだろうか? 空中打撃 技 考察 結論 JA 発生そこそこ9F。判定は大きくはない。持続短め。これを当てると、JAAと派生して追撃したり、色々期待値は高い。但し、相手の打撃とかち合うとあんまり勝てない。よくて相打ちとか。発生速度的に勝てる状況を把握した上で使うのが大事。持続短いのでタイミング重要。 差し込みメインで使うが、出しっぱなしで突っ込むとかイージーな使い方ができない。判定も強くないので、他空中打撃と使い分けが重要。 J2A 発生やや遅め11F。判定は下方向には強いが、横には弱い。ダメージ竹mのカウンターのりターンは大。下にいる相手を狙うために使う。リターンが高いので積極的に狙って行きたい。が、着地硬直があるのと、横に弱いため、空中に逃げられる、スカすと反撃食らう。などがある。JAとの使い分けでせめて行く。めくりが狙えるのでいろいろなところから狙っていく。 リターンが高い。下側の相手に使う。起き上がりにめくりで狙う。つまり攻めで使う。ただし、上に逃げられそうならJAと使い分け J6A 発生遅め15F。持続長め。判定弱い。移動距離が長いので攻撃を当てるだけであれば使いやすい。が、ガードされると跳ね返るので攻撃の持続は不能。地上射撃を撒いてる相手のHJキャンセルを狙って上側に使うとかだろうか。後はコンボ用。台風のときは使いやすい。一部の技で確定反撃を貰うので、相手と画面の位置状況に注意。 当てるとき専用。攻撃の持続が出来ないので、理由がなければ他の空中打撃を優先 J8A 発生やや遅め。判定そこそこ。持続それなり。主にコンボの〆で使う。相手が高く上がって有利フレームがでかい。JAA〆よりも長い。立ち回りで使うのは上の相手を狙うときだろう。ただし、これも、当てただけだとダメージが低いので、当てた後の展開を考えて置く必要がある。 空中の相手に当てたら、そのあとの展開を考えておくこと 地上射撃 B 発生そこそこ。弾速早い。射程短め。中距離までしか届かないので必然的に近づいて使うことになる。ダメージは低め。 つまり、これをダメージソースにして勝つことは期待できない。これは近づくための布石。だが、その用途で言うならば、直後に空ダできる、JB,J2Bのほうが近づきやすい。地上からあえて打つのであれば、直後にサーヴァントを使うなど別の使い方になる気がする。 近づくために使え。 2B 上方向の牽制。発生そこそこ16F。上方向の牽制射撃。上からきそうなときに使う。というか地上の相手には当たらないので使い道がない。2B- 2Cがコンボでつながりながら対空になるので上方向にいいかも。発生16Fなので先においておかないと潰れる。角度が限定的なので、垂直に近い角度で降りてこられたり、衣玖のように外側から当てられるのには無力。角度を考える必要あり。 防御行動として使う。上方向の牽制に。範囲はそれほど広くはないので位置関係を確認してから。 6B 発生遅め19F。2Bよりゆるい角度。相手との位置関係によって2Bと使い分ける必要があるかも。ただし、6Bの角度の相手ならそもそも空中に逃げればいいので、わざわざグレイズされる危険を冒して6Bを使う理由はあまりないかも。遅いし。 イマイチ使い所が分からない。斜め上に射撃巻きたい時に。結局これもダメージは低いので、その後の行動は考える。 C 発生遅め24F。主にコンボや固め用。地上で牽制で出すには中距離では危険だし、かと言って遠距離から出しても、相手にグレイズを強要させれるほどの速度も、範囲も強度もない。相手限定で強度が勝てるので、キャラ対で使っていってもいいかも。但し立ち回りで使うのであれば、サーヴァントの方がグレイズ狩りには強いし、牽制ならB射のほうが早い。チェーンに書き換えてしまったあとは、遠距離で溜めCとかならありか? 多分、コンボと固め用。立ち回りであえて使うほどのものではない。この射撃強度で勝てる相手専用にキャラ対で使う程度。遠距離で溜めCならあるかもしれない。 2C 発生遅め17F。上方向にのみ当たる。コンボには色々使える。固めには使えない。牽制では空中の相手に使えるが、角度が急でそれほど判定が広くないので、ある程度角度限定。2Bと合わせて牽制に使う。 コンボ用。または、ここぞという時に対空牽制。 空中射撃 JB 発生早め。13F。飛距離は短め。牽制用。地上と違って、直後に空ダや飛翔が使えるので近づきやすい。ただし、J2B- 空ダなどを読まれていると簡単にグレイズからダメージをもらってしまう。これを使う場合は単純に打撃で突っ込む選択を見せておくのも大事か。固めでは運送用としてある程度使うかも。 これで近づくんだ J2B JBとほぼ同じ。角度が下を向いているので地上の相手に使いやすい。相手の位置によってJBと使い分け。 これで近づくんだ JC 地上Cとあまり変わりない。 コンボとかに使う。あまり立ち回りでは使いづらいかも。遠距離溜めCならあるかも J2C 発生そこそこ17F。下側にでるので地上の相手に攻めで使う。牽制とかではあんまり使う技ではないかも。これを使った固め、裏表の起き攻めで活躍しそう。グレイズされると簡単に逃げられるので、打撃と混ぜて使う。 打撃と合わせて攻めるんだ 必殺技の性能と選択 236系 技 考察 結論 ウォーク 発生17F。入力からグレイズ発生。ガードされると正ガードで13F不利。誤ガードでも7F不利。Cは全体フレームが長すぎるので使いづらく、Bだと射程が短い。ゆえに立ち回りで振るという使い方はしずらい。ダメージとlimitが高いのでコンボに使うか、射撃読みの切り返しに使うのが主な用途になりそう。カウンター取れればコンボに持っていけるのでリターンはデカイ。グングニルがあれば連ガになるので固めに使うのもある。 切り返し、コンボ、固めなどで使用。切り返しで使う際は読まれてガードされると危険。他の抜け方と比較して考えて使用。 クロウ 発生やや遅め17F。三段打てる。打撃特性なのとディレイかけれるのを利用した固めに使えそう。攻めだけならウォークより向いているので、ウォークが効かないキャラには使っていいかもしれない。 どうしても固めの強化が必要なときに使うくらいか。 トリックスター 発生32(B),34(c)F。B版は画面中央でめくりを狙うことができる。その他、C版で後ろに移動で相手の攻撃をスカしてから狙うことができる。めくりに関して言うと、見える相手は見える。ガードされると14F不利で密着なのでフルコン確定。フォローとしてグングニルやハートブレイクや、切り返すスカデビや不夜城を入れる必要がでてくる。そのため、これを使うにはデッキ構成が制限を受ける。 レート2000くらいの人がめくり見えないなら使いたいけど、普通に防がれる。デッキ構成が制限され、ウォークを捨てて入れるかというと微妙。 623系 技 考察 結論 クレイドル 発生14F。レベル1から打撃無敵が付与。持続と無敵時間が長く、判定も強い。打撃に対しては安心して使える切り返し。反面、着地まで無防備で着地後も20Fも硬直がある。外せばフルコン。コンボや固めへの利用はほぼ皆無。切り返し専用。 頼れる切り返し。 ロケット 発生13F。上方向に射撃を飛ばす。弾速が早い。上方向の相手を狙う。予め置いておく使い方になるので、基本的には上を多く取ってくる相手なら使ってもいいかもしれない。これ用のコンボはいくつかあるが、実践的にどうだろう。 防御行動として入れるならクレイドルと比べると劣りそう。どのキャラ相手でも、打撃を使われないということはないからだ。 バンパイア 発生33F(B)、38F(C)。ガード不能のつかみ投げ。発生が遅いのでつかむのが至難。持続自体は長いので、起き上がりにちゃんと重ねれるなら強いかも?もしや、ダイヤモンド出すとで使えば強いのでは? 昇竜を使わない相手になら入れることも、ある、かも。 214系 技 考察 結論 サーヴァント 発生94F。弾速の遅い弾。発生が遅いことを利用して、遠距離から本体と同時に攻撃したり、起き攻め用の設置として使える。これを撒いてからの接近は通常の場合と比べて楽にできる。欠点としてはモーションが長いので遠くとかダウンを取ってからじゃないと使えないこと。相手の射撃でサーヴァントを消されるなら、効果は薄いかもしれない。 これを撒いてから近づくのに使えそう。相手によっては効果が薄い可能性あり。 チェーン 発生105F(B)、21F(C)。Bは設置射撃、Cは差し込み射撃。ダウンの相手にB版を撒いたり、中距離からおもむろにCで差し込みにいく。サーヴァントを失うものの、中距離の立ち回りでは選択肢が増える。起き攻めはサーヴァントと同程度の性能と思う。C版は当てたあとコンボにいけるのでリターン高め。ただし中距離からそれなりに硬直のある技を振るのでリスクもある。サーヴァントとどっちがいいかね。 差し込みに苦労する相手ならこっちかな フォーク 発生25F。強度の高い速射。レミリアには珍しく、高強度。1本あたりのダメージ自体はそれ程高くはない。硬直もあり、これを追っていくことはできないので牽制専用。強度を利用して普段苦手な相手へのキャラ対として使えるかも。 サーヴァント、チェーンとの比較になる。遠距離戦になりやすく、かつ、サーヴァントが効果を発揮しづらい相手に対して有効か 22系 技 考察 結論 アロー 発生35~F。ガードされると着地まで無防備 着地後24F硬直。発生は遅い、ガードされるとフルコンと、いいところが見当たらない技。唯一、台風での使用のみ使い勝手があるかと思う。 基本的に封印 シーリング 発生30(B),34F(C)。天井まではグレイズ当てるのがあまり簡単ではないのと、外した場合の隙を考えると、積極的に使っていける技ではない。使うならサーヴァントとセットがよくある組み合わせ。 積極的に使うのであれば、戦略や立ち回り、デッキも制限を受けると思う。 スティグマ 発生33F。強度の高い射撃を空中から出す。22系では最も被害のない暴発。レミリアには珍しい強度の射撃なので使い道はありそう。立ち回り上、高強度の射撃を撒いてくる相手に対して相殺目的で使うとか。龍の目、うつほ6B、小町C射など。暴発阻止で入れるのも、なくはなさそう。 使うなら、キャラ対として戦略上使って行きたい。暴発防止のために1枚入れても効果は薄いから。使うなら2,3枚入れたい。 スペカについて スペカ 考察 結論 ハートブレイク 発生21F。霊力削り2。かなり多くの技から連ガ構成にできる。ただし、撃ったあとの硬直が大きいので継続するのは難しい。コンボに入れるのもいいだろう。 コンボや固めの底上げに入れるのもありだろう。 デーモンキング 発生18F。固めに使えない。が、コンボに使えるのと、隙消しに使いやすい。あとは天候操作か。 ダメージの底上げに使えなくもない。が、他のスペカとの選択になる。 不夜城 発生13F。完全無敵。切り替え使用スペカ。霊力削りは殆ど無い。発生が早いのでコンボに入れやすいかもしれない。 もっぱら切り返し用。が、リスクは高め バッドレディ 発生33F~。デカイ判定で一発のダメージがでかいグレイズ攻撃。台風で使うか射撃読みで使う。 メタっぽいカード ミゼラブル 発生30F~。霊力削りの量が多い磨耗射撃。最後の削りで使えるかも。あまりコンボには向いていない。 止め専用っぽい。が、入れても悪くはないだろう グングニル 発生21F。様々な技から連続ガードにできて、かつ、ガード後の有利フレームが大きいので攻めを継続できる。コス4にしてはダメージも高い。壊れスペカ。 非想天で最強のスペカ。勝ちたいなら4枚入れるべき。 ミレニアム 発生すると、自分だけ濃霧状態。効果は10秒。被ダメも増える。 何故存在するのだろう。パチュリーの泡とかてんこの台風モードとかもっとマシなスペカはあるのに。 レミリアストレッチ 発生81F。ガード不能打撃。発生まではスーパーアーマーこれだけ発生遅いのにダメージはそれなり。 何故存在するのだろう。同じコス4のグングニルを見習って欲しい。 スカデビ 発生20F。完全無敵霊力削りも2あるので、最後の削りにも使える。ダメージも高め。もちろん切り返しにも使える。 割り、コンボにも使えるダメージ高めなスペカ。切り返しにも使えるので入れておいて損はしない ドラキュラ 発生10F。高ダメージスペカ。様々なところからつながり、4Aからでもつながるので切り返しのダメージアップとしても使える。ダメージが最もデカイスペカ。 つながり易さ、ダメージの大きさからして非常に期待値の高いカード。 性能から考察される最適な戦略とは? 結論から言うとガン攻めキャラ。 攻めに向いてる点 移動早い、打撃、射撃ともに近距離での使用が前提とされている点。 スペカ、コンボの威力が高い。固めで有利フレームが取りやすい。 設置系射撃、J2Aのめくり狙い、2Aの空ガ不可。これすなわち、起き攻めが強い。 守りに向いてない点 グレイズしずらい、牽制用の射撃でダメージ取りづらい、防御用に周囲に持続の残る射撃などがない、切り返しはあるがどれもリスクが大きい。 遠距離でやれることが殆ど無い。 従って、このキャラの性能を活かすには、 素早く移動して相手に触る。 固めて、コンボを入れて、スペカ使って大ダメージ。 起き攻めをループさせて何もさせない。 こうして自分だけ攻めて一方的に終わらせるが理想。 逆にマズいのが、 近づけないまま何度もグレイズを強要させられる 遠くからの牽制射撃を一方的に受け続ける 触られ続けて博打の切り返しを読まれてコンボ食らう。 なので、一方的に触って切り返ししなくて済むようにしたい。 そのためには、相手への触り方が重要。 あとは、固めを抜けれるようにキャラごとの固めを熟知しておくこと。 この二つ どうやったら上手く触れるか? どうやったら固められずに済むか?どうすれば固め抜けれるか? 最適なデッキは何か?(主には214系をどうするか) この二つがキャラ対の主な柱になりそう。 ということで、主にはココらへんをキャラ対で詰めていきたい。
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アイテムについての考察ページですぞwww 特徴とかも纏めてあるのでそれぞれ参考にする以外ありえないwwwwwwww 使えると勘違いされやすいアイテムも参照ですなwww なお、とつげきチョッキについては個別ページにまとめられておりますぞwwwこちらを閲覧する以外ありえないwwwww ※チョッキなどの特定アイテムを持つことが前提のヤケモンにそれ以外の道具を持たせるのはありえないwww ※ヤケモンのページに載っているアイテムはあくまで一例ですなwww各自で調整する以外ありえないwww ●三種の神器こだわりハチマキ こだわりメガネ いのちのたま ●それ以外の通常アイテムたつじんのおび タイプ強化アイテム ちからのハチマキ/ものしりメガネ ●特定の派閥のみが使用するアイテムゴツゴツメット(ヤロテスタントのみ) とつげきチョッキ(チョッキ容認派のみ) ●専用アイテム系いかさまダイス かえんだま/どくどくだま くろいてっきゅう/パワー○○系 ノーマルジュエル パンチグローブ ブーストエナジー かまどのめん ふといホネ ★第8世代 ★第7世代以前 ■コメント欄 ●三種の神器 誰に持たせてもサイクル崩壊に大きく貢献できるアイテム3つのことですなwww こだわりハチマキ 交代するまで最初に選んだ技しか撃てなくなる代わりに攻撃が1.5倍になりますなwww 素の火力指数が低い、選出率が圧倒的である等の理由でこのアイテムを強く要求するヤケモンが多く、比較的固定化されやすいアイテムですぞwww ヤットレイの鉢巻ジャイロは論理の代名詞ですなwwwぶっぱなす以外ありえないwww 現環境で誰がこのアイテムを求めているかは各ヤケの個別ページを見る以外ありえないwwwアイテム欄に推奨の文言があるはずですなwww こだわりメガネ 鉢巻の特攻版ですが、鉢巻に比べると選択肢が多いぶん逆に競争率が激しくなりますなwww 環境にもよりますが、特殊受けを行うポケモンは物理受けよりもプールが小さく穴になりやすい傾向にあるため、これを持ったヤケモンはヤーティの崩し役を担うことが多いですなwww 持ち前の理不尽火力を連発するために採用するパターン、物足りない火力を補う目的のパターン、単純に高火力・良耐性に持たせて迅速にサイクル崩壊させる3パターンがありますかなwww 第7世代の例でいうと一番目はヤラミドロ等、二番目はヤプ・レヒレ等、三番目はヤティオス等ですなwww いのちのたま 火力が1.3倍になる代わりに、攻撃技を当てる度に最大HPの1/10分のダメージを受けますなwww 物理特殊両方を強化できる3つ目の神器ですなwwww割とHPが減るデメリットが痛いですなwww こだわりアイテムと異なり打ち分けが可能なため、両刀ヤケモンや抜群を取れる範囲が広いヤケモンとの相性も良いですなwww たつじんのおびより倍率が高めで常時適用されるため上記以外のヤケモンに持たせても強いですぞwwww HPが減るデメリットがある都合上、役割遂行の際に耐久に余裕があるヤケモンだと使いやすいですなwww こちらの耐久指数自体は低くても仮想敵が低火力気味の場合や遅くて被弾数が少ない場合も強力なアイテムになりますなwww ヤンギラス等素の火力指数が高く耐久にも余裕があるヤケモン、ヤザンドラをはじめとする竜ヤケ等高い火力と技範囲で一気に制圧できるタイプのヤケモンは採用しやすいですぞwww また、特性「さいせいりょく」を持つポケモンはHP減少をあまり気にせずに技を使えますなwww 逆にフレアドライブ等の反動技で耐久を削るヤケモンだと使いにくいことがありますなwww1/3反動技で相手を一撃で倒した場合反動と珠ダメで4割ぐらい持ってかれますぞwww 反動技を主力にするヤケモンでの採用は慎重()によく考えるんですなwww 再生持ちの受けボケモンに役割を持つヤケモンの場合、再生や受け回しで粘られるとダメージが嵩み役割放棄になる恐れがありますなwww珠ダメで無理矢理削る動きは受け使い側も手慣れているので要注意ですなwww ●それ以外の通常アイテム 1つのパーティで同じ道具を持たせられないルールの関係で、残りのヤケモンは持ち物を神器以外から選択していく形になりますなwww たつじんのおび 弱点を突いた時のみ火力が1.2倍になるアイテムですなwwww 珠に近い強化倍率で、反動ダメージもありませんなwwwタイプ強化と異なり弱点さえ突けば全ての技が強化対象となりますぞwww デメリット無しで多くの技の火力が底上げされるのは大きなメリットですなwww しかし交代戦では目の前のポケモンに抜群の技選択だけでは交代先に負担が掛かりにくい欠点もありますなwww 名前の通り交代先を読んで技選択する達人になる以外ありえないwww 特性上範囲が広い、というか抜群を取れる範囲が広いヤケモンに採用される事や、火力不足気味なヤケモンが役割遂行に必要な火力を確保するために採用される事が多いですなwwwヤャラドスとかですなwww 逆に高火力ヤケモンにとっては「弱点を突いた場合はそもそも過剰火力であり、等倍や半減の時は負担が増えない」となりがちで微妙ですなwww 特に等倍範囲の広さを活かして火力を押し付けていくヤケモンとは相性が最悪ですぞwww水妖とかですなwww タイプ強化アイテム 1つのタイプを1.2倍に強化するアイテムの総称ですなwww 名前と倍率こそ違えど金銀時代から存在する歴史的火力アイテムですなwwwww タイプ別に存在するので複数枠使用する事ができ、神器や帯を持たせた後の穴埋め的に使用されやすいですなwww たつじんのおびと異なり強化範囲が狭いですが、代わりに等倍や半減でも強化されるため等倍ゴリ押しや交代先への負担に優れますなwww 主に使用頻度が特定のタイプに偏るヤケモンや単タイプヤケモンと相性がいいですかなwww 技の一貫性が高いノーマル、水、電気、フェアリー、地面、ドラゴン、ゴーストあたりが使用者が多いですなwww フェアリータイプの強化アイテムは登場から10年近くプレートしか存在せず、プレートはアルセウスと関わりの深いアイテムであるため、世代によっては発売時に解禁されないこともありましたなwww 現在では「ようせいのはね」が実装されたため、今後はフェアリータイプのみタイプ強化アイテムが存在しないという事態は避けられるはずですなwww 一部準伝説、禁止伝説は一致技両方に補正をかけられる上位互換の専用アイテムがあるため、もし神器が回ってこなければ採用候補になりますぞwww ヤティ姉妹のこころのしずくが代表例ですなwww ちからのハチマキ/ものしりメガネ それぞれ攻撃、特攻を1.1倍にしますぞwwwwww 倍率が低すぎるんですが全技強化されるのはタイプ強化にはない長所ですなwwwww 特定タイプの技を多用するヤケモンはタイプ強化でよいため、「神器も帯も余っていないが、どの技もある程度均等に使うのでタイプ強化では不足」というヤケモンで候補になりますなwww パワーが低めなアイテムなのでよほど相性が良くない限り個別ページには記載されないか、環境初期から考察が進むにつれ削除されることが多いですなwww 逆に言えばアイテム欄にこれがあれば比較的相性がいいということですぞwww ●特定の派閥のみが使用するアイテム 環境因子の調整としてヤロテスタント(あるいはヤロテスタントの一部)が使用するアイテムですなwww ゴツゴツメット(ヤロテスタントのみ) 接触した相手のHPの1/6を削る少々異端なアイテムですなwwwwwww現在はヤロテスタントのアイテムとして知られていますぞwwww プレートで確1≒攻撃+ゴツメ1回で確定撃破ですぞwww 第7世代以降はゴツゴツメットで相討ちになった場合はゴツゴツメット側の判定負けになるので注意する以外ありえないwww この仕様はてつのトゲやさめはだなども同様ですぞwwwww 肯定派の意見 繰り出し時にダメージを与えるので他のヤケモンの火力が上がってるのと同義ですなwwww 襷潰し等にも便利ですなwwwwwwww 否定派の意見 自身の火力が上がらずサイクル崩壊能力が伸びないのでありえませんなwwwwwwww 接触にしか発動できないのはありえないwwwwwwww 発動機会を増やすため、接触技に受け出しやすい耐性の物理受けに持たされやすいですなwww格闘半減の威嚇勢や数値受け勢等ですなwww また非接触の役割破壊技を受けにくい事も求められますなwww地震抜群のヤケは役割破壊地震に対して発動できないため向かない等ですなwww 接触技を受けやすいことが採用の前提にあるため、今まで問題なく使えていたヤケモンが環境の変化によって使わなくなることもありますぞwww 接触連続技にもキッチリ攻撃回数分発動するため、れんげきウーラオスやイッカネズミなどには特に刺さりますなwwwしかしパンチグローブで対策してくるウーラオスも多いので過信はありえないwww とつげきチョッキ(チョッキ容認派のみ) 変化技を使えなくなく代わりに特防が1.5倍になりますなwww ヤケモンには「ねごと」以外の変化技を持たせることがないので実質デメリットなしですが、火力が一切強化されませんぞwww ヤロテスタントの中でも 【とつげきチョッキ容認派】 のみが使用するアイテムですなwww 注意点としては、とつげきチョッキは 「チョッキヤケモン」とされたポケモン以外には持たせてはいけませんぞwwwまたチョッキヤケモンはチョッキ以外を持つ事は出来ませんぞwww 詳しい説明はとつげきチョッキに移動させましたなwww 役割論理ではチョッキヤケモンとして認められたポケモンにのみ持たせる専用アイテム的な位置づけですぞwww チョッキ容認派であっても「現環境にチョッキヤケモン足りえるポケモンがいない」ならば使うことはないアイテムになりますなwwww 「チョッキヤケモン」とは 「持ち物が無くても持ち物ありヤケモンに匹敵する火力を出せる」が「素の耐久耐性では繰り出し性能が足りておらずサイクル戦に参加出来ない」 しかし「とつげきチョッキを持つことで役割対象に対する繰り出し性能が確保されサイクル戦に参加できるようになる」ポケモン ……のことですなwww ヤケモンとして動くために必要な耐久をとつげきチョッキで補うため、当然チョッキヤケモンの持ち物はとつげきチョッキ固定となりますなwww チョッキヤケモンとして動かせるかどうかの判断は「現在のヤケモンプールの理解」「現在の環境の理解」どちらも必要なので、初心者がむやみにチョッキヤケを提案するのは厳に慎むんですぞwww ●専用アイテム系 特定のポケモンにのみ効果があるアイテムですなwww環境の変化によって使用者がゼロになることもありますぞwww いかさまダイス タネマシンガンやつっぱりのような連続技のヒット回数を4回または5回に底上げしますぞwww 厳密には4回・5回の乱数の時は影響なし、2回・3回の乱数となった時に50%で4回、50%で5回に引き上げるという仕様ですなwwwつまり、それぞれ50%の確率で4回・5回になりますなwww トリプルアクセルやねずみざんといった命中判定によりヒット回数が変動するものは初撃のみ命中判定がなされ、当たった場合最低4回ヒットが保証された回数抽選を行うようですなwww落第生ですがヒスイヤレディアがこの仕様によりダイストリプルアクセルを採用できるようになったりしますなwww ほねブーメランのようにヒット回数が固定のものには効果がありませんぞwww 論理的には連続技の威力を4ヒットに固定して考えられるようになるアイテムと考えるのがいいですかなwww ポケモンバトルで重要なのはダメージ実数値・確定数であり、期待値は一撃技でもない限りあまり意味がないですなwww5発に上振れればラッキーですなwww ダイスロックブラスト(100) > タイプ強化いわなだれ(90) ダイスタネマシンガン(100) > タイプ強化タネばくだん(96) ダイスつららばり(100) ≒ タイプ強化つららおとし(102) ダイススケイルショット(100) < タイプ強化ドラゴンダイブ(120) であるため、ストーンエッジやパワーウィップを覚えないヤケモンや物理こおりヤケモンならヤトリックでもタイプ強化アイテムの互換アイテムとして使えますなwww ダイスつららばりは技威力ではタイプ強化つららおとしにわずかに劣るものの、ダメージ計算の仕様上つららおとしよりも実ダメージで上回ることが多いのでヤトリックでもありえますなwww 詳しくは下の折り畳み内を参照ですぞwww + つららばり つららおとしについての補足ですなwww 神器を他に回した上でこおり技を強化したい場合、ヤトリックでもいかさまダイスを持たせた上でつららばり単採用が出来ますなwww これはタイプ強化つららおとし(102)とダイスつららばり4発(100)の威力差が2しかなく、ダメージ計算の仕様上つららばりの方が実ダメージが伸びることが多いためですぞwww 襷や身代わりなどの対策にもなり、そこそこの確率で5発の上振れも狙えますなwww ただし本来なら一撃で倒せた相手の回復実などを発動させてしまう可能性もあるので注意以外ありえないwww ダメージ計算式(*1)の最後で攻撃1回あたり+2が組み込まれているので、実ダメージだとダイスつららばり4回の方が上回ることが多いですぞwww 例えばセグレイブの場合だとB実数値が[1-31,34,35,38,39,41,45,58]であれば計算上タイプ強化つららおとし>ダイスつららばり4回となりますなwww しかしこのような低過ぎるB実数値を持つポケモンはほぼいませんし、仮にいたとしてもつららばりで充分ですぞwww ユキノオーのように両一致に連続技があるものの、高火力反動技を覚えるが反動に耐えられないため物理型はありえないと判断されたポケモンはダイス前提物理型として振舞うことが許されるんでしょうかな?www SVのDLC第1弾でユキノオーにつららばりが返却されましたなwww 特性「テクニシャン」のポケモンであればテクニシャンの適用対象となる連続技の打点を安定させる手段として積極的に採用できますが、テクニシャンかつ2〜5回攻撃の連続技を使えるヤケモンがいませんなwwwハッサムにミサイルばりよこせですぞwww 地味なところですが、連続技という限定的な技にしか適用されないため、トリックで持ち物を交換されても相手にとっては何も機能しないゴミを押し付けるだけというメリットがありますなwww ただしアイテムが奪われたり叩き落とされた場合は火力指数の下げ幅が大きくなりやすいためかなりの痛手ですぞwww かえんだま/どくどくだま ターン終了時に自身をやけど/もうどく状態にしますなwww からげんき倍化やこんじょう発動を狙って持たされる持ち物ですなwww 今世代ではヤチグマ・ヤビゴンが持つ持ち物ですなwww 特性こんじょうのポケモンに持たせる場合は基本かえんだまですなwww 炎テラスの場合初手・死に出しでテラスすると不発になるので毒玉もありですが、根性ヤケはその火力と異常耐性により受け崩しを任されやすいので再生で粘られた時スリップダメージが痛くなる点は考慮するんですなwww 非こんじょうのノーマルタイプヤケモンは状態異常対策を兼ねて一致技を毒玉からげんきとすることがありえますぞwww火炎玉はノーマル以外の火力がゴミになるのでありえないwww ただし発動がターン終了で状態異常対策としては欠陥がある事、初手の火力が低い事、スリップダメージが痛い事、シルク120技にわずかに火力が劣る事からメガトンキックを覚える非根性ヤケの場合は毒玉からげんきはありえないwww メガトンキックを覚えずすてみタックルしかない場合はシルク捨て身側も反動があるので毒玉からげんきと選択ですがそれでも毒玉からげんきはあまり採用されませんなwww 第6世代までは2ターン目までのダメージ量が猛毒の場合1ターン目1/16、2ターン目1/8に対し火傷は一律1/8のためどくどくだま>かえんだまでしたが、第7世代で火傷のダメージが半分の1/16になったのでかえんだま>どくどくだまですなwww くろいてっきゅう/パワー○○系 素早さが半減しますなwww 中途半端に鈍足なヤケモンが「ジャイロボール」を使いたい場合に使うアイテムですなwwwwメタルコートよりも火力強化幅が大きい場合に採用しますぞwww S種族値30あたりを上回ると採用が検討される傾向にありますなwww 当たり前ですが一発限りの「なげつける」のために黒い鉄球を採用するのはありえないwwww 黒い鉄球は地面無効の耐性を消すデメリットがあるので、浮遊ドータクンにはパワー系以外ありえないwww 耐熱ドータクンの場合でもおみとおしやはたきおとすで持ち物がバレた時、鉄球だと耐熱であることがバレてしまうのでパワー系推奨ですなwww 地面無効でなく飛行テラスでもないヤケはトリックを撃ってきたロトムを着地させられるため鉄球推奨ですが、持ち物バレ時飛行テラスではないだろうと推理されてしまう点には注意ですなwww 「きょうせいギプス」も素早さ半減の効果を持ちますが、第7世代、第9世代では登場しませんなwww ノーマルジュエル ノーマルタイプの攻撃技を使うと自動的に発動し、威力を一度だけ1.3倍にしますなwww 第5世代までは全タイプに存在していて倍率1.5倍でしたが、第6世代からノーマルのみ+倍率1.3倍に低下という規制をうけていますなwww 不一致ノーマル技を1.3倍にしても意味がないので、使うとしたらノーマル技を一致技で使う必要がありますなwww ちなみに第6世代からわざ「やきつくす」を受けると焼却されて使えなくなってしまうという仕様も追加されましたぞwww割とどうでもいいですなwww パンチグローブ パンチ技の威力を1.1倍し、非接触判定にしますなwww 論理的に否定する要素はありませんが、倍率と適用範囲がしょっぱすぎるため微妙ですなwww多くの場合ちからのハチマキにも劣りますぞwww 4枠全てパンチ技で埋まるのなら勿論ちからのハチマキの上位互換ですなwwwそんなヤケモン存在するんですかなwww パンチ技はかくとうタイプの物理ヤケモンが豊富に覚えますが、彼らの主力技たるインファイト/とびひざげりを強化出来ないのが噛み合っていませんなwww 現状ゴツゴツメット持ちをすいりゅうれんだで殴ると半分近く削られてしまう連撃ヤーラオスのみ候補となりますなwww ちなみに連撃ヤーラオスはアイススピナーを習得しましたが、パンチグローブを持たせるとれいとうパンチと威力が逆転するため持ち物によって採用できる技が変わりますなwww ブーストエナジー 繰り出し時にこのアイテムが消費されたとき「こだいかっせい」「クォークチャージ」が発動し、HPを除きランク補正込みで最も実数値が大きい能力が強化されますなwwwヤケモンならばAかCが強化されますぞwww 強化倍率はSのみ1.5倍、その他は1.3倍ですなwwwこの強化はランク変動とは別枠であり、すなあらしによるいわタイプのD上昇と近いですかなwww 状況はかなり限られますが、一部のBorD振りしている物理ヤケが使用直前に対面でいかくを入れられた場合はそちらの能力が強化される可能性がありますぞwww また晴れやエレキフィールド状態の場合ブーストエナジーを消費せずに特性が発動しますなwww 行動さえできれば完全ノーデメリットですべての技に1.3倍の強化をかけられ、アイテムの取り合いが発生しにくいのでヤーティ全体にパワーが高いアイテムを行き渡らせることができる優れたアイテムですぞwww 交代技や偶発の不利・微妙対面で簡単に腐るというデメリットはあるものの、パラドックスヤケモンは偏った種族値にかみ合った耐性を持っており、対面性能や流し性能が高いためプレイングで吸収しやすく、メインウェポンも高威力なので不発に終わってもある程度は気になりませんなwww かまどのめん オーガポン専用アイテムですなwww オーガポンのフォルムが変わるほか、全技が威力1.2倍になる効果がありますぞwww かまどのめん以外のオーガポンはタイプの問題で役割を持てないのでこれ以外ありえませんなwww ふといホネ カラカラとガラガラ、アローラガラガラの物理攻撃力を2倍にする専用アイテムですぞwww アローラガラガラはこれを持たないと論外なのでこれ以外ありえないwww ここに書いていないものは原則ありえませんなwww使えると勘違いされやすいアイテムに記述がありますぞwwww ★第8世代 アイテム考察/第8世代 ★第7世代以前 アイテム考察/第7世代以前 + 第7世代以前のコメントログですなwww アイテム議論場/コメントログ アイテム議論場/コメントログ2 アイテム議論場/コメントログ3 アイテム議論場/コメントログ4 ■コメント欄 アイテム考察/コメントログ(剣盾/SV) アイテム考察/コメントログ2(SV) 正直持ち物枠という観点ではあくまでおまけでしかないとは我も思ってますなwww それでも現環境であればジュラスへの対抗策として十分機能的には欲求されうる利点はあるとは感じていますがなwww ですがあくまでダメージレースへの貢献度も重要なポイントなので、例えば抜群×ジュエルみたいな倍率ですとジュエル分はとても補えないですが 半減受け出し×(ジュエル分倍率)←であれば定数であるが故に倍率を上回る可能性はあると思うので、また現実的にジュエルやブーエナはどのポケモンに持てるわけではないので やはり倍率での比較対象もプレートになるのかもしれませんなwwww -- (名無しさん) 2024-03-15 08 42 33 使ったら便利な可能性は否定しませんが、さすがにダメージが少なすぎて頑丈襷ピンポがすぎると感じざるを得ませんなwww きのみ故に目当てのポケモンで発動する前に消費される可能性も留意するべきですなwww ゴツメがありえるのも襷対策というより1/6というイカれた倍率故ですし、1/8(しかも1度きり)程度の負担でヤーティと言い張るのは少々憚られますなwww カイナのスペックなら多少道具で遊んでも使えるかもしれませんがなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 08 53 14 我も襷頑丈対策として使えるとしても目当てのポケモン以外にも発動して消費してしまう点がネックだと思いますなwwwレンブ前提でブリジュラスを見ていて別の相手に誤爆した結果ブリジュラスを止められなくなるなんて事が起こりえますなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 13 23 54 もともとカイナのA種族値は下手なメガシンカを上回っていることが多く道具なしでもやれてしまうのでジャポレンブを持たせても他のヤケモンよりかは気になりにくいのはあるかもしれませんなwwwしかし暴発のリスクがある上に火力が大幅に削られ、かつカイナ自身はブーエナを持てるので持ち物枠を取らないことを考えると相当なロジックなしにはありえないままだと思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-15 17 08 21 ダメージレースへの貢献度だけでいったら低いのはまあ否めないですよなwww プレートよりマシってのはジュラスかパオジに発動する状況でもあるので、とはいえジュラスの場合なら他の襷持ちに刺さる可能性もありますし 元々暴発でみれなくなるのであればそれはレンブに依存した立ち回りと構築であることになりますしなwww 暴発した際の実際の盤面が著しくないものであるなら我も考えものなんですがなwww ダメージレースの観点だけでいえばプレート>ジャポレンブではありますが、目当ての襷を削る状況になれば貢献度はジャポレンブ>プレートになるのも間違いはないんですよなwww カイナでなくてもブエナと違って全てのポケモンに持たせられる点も大きな利点ではあると思いますがなwww正直我ならカイナには素直にブエナ持たせますなwwwんんwww 個人の感覚ではありますが自分はゴツメを使っていて1/6の有り難みを顕著に感じたことはそこまでないですし、用途に限っても同じく襷潰しの目的が8割くらい感じますぞwww 逆に1/6の強さを感じる場面も水流連打のような連続技に対し発動したときぐらいですしなwwwその点はゴツメの大きな優位性ではあると思ってますしなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 18 39 41 ゴツメは変則的ではあるもののダメージレースにちゃんと継続的に貢献した上で、加えて襷潰しなどの独自性もあるというのが評価点だと思うので、異教徒戦術対策でしかないジャポレンブは厳しいと思いますなwww異教徒戦術対策だけで認めるならラム()がありえてしまいますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-15 19 56 48 具体的な仮想敵は分かりませんが、レンブ持たせるよりチョッキで耐久確保した方がいい場面が出てきそうですなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 20 34 52 ジャポレンブはどちらかというと異教徒の対面的な動きをする際の方が効果が生きるアイテムでしょうなwww 現環境がサイクルしづらく対面処理しがちな事が論理においてもこのようなアイテムへの需要が生まれてしまう原因ではあると思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-15 20 43 33 たらればはあり得ませんが、仮に命中65で威力が200の技とかが出てきたらこうかくレンズはありえるようになるんですかな?www -- (名無しさん) 2024-04-12 17 35 22 ↑使えると勘違いされやすいアイテムの項に詳細が書かれているので、ご一読頂くと良いかと思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-04-12 17 43 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/751.html
【妄想属性】パロディ 【作品名】あーむすとろんぐ☆ばってぃんぐ 【名前】中途半端な考察人 【属性】シシオの人に糾弾されている考察人 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】成人男性並 【特殊能力】全ての試合を考察している人だが、 必ずその考察は間違えており、妄想スレに参加するにあたっても、 自分では自分を勝たせているつもりだが、最終的には自分が負けていることになっている。 【長所】自滅能力 【短所】下手したらパクリキャラ 813 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 02 58 20 中途半端な考察人考察 任意発動なのでそこまで弱くはない。自滅の壁から下がる。 ×意思をもった生理と金的 痛みに耐えてよく頑張った。でも負け。 ×全てを反射し尽くす者 相手は緩やかなので負け。 ×*8山田~妄想女王 戦う意思はあるので負け。 ○亜戸梅巣 先にアドバイスされ、立派な考察人となって勝ち。 ×多元宇宙全能マン 考察負け。 ○考慮人 待ったをかけられて2秒経過。勝ち。 ○平塚和美 開始0秒だから無理だろう。 ○平和 同上。 ×かに 先に動けるが考察前に反則負けにされる。 ×ヨーカンキング 自滅し終えるより考察の方が先か? ○AFO 視認即発動なので対抗不能。 ×悪 こいつ概念殺しと同列じゃね? ○カタツムリの目の世界に住んでいるカタツムリ 早すぎる。 ×セクシー浦田 考察負け。 ○原始生命Z 考察されることを察知して自滅勝ち。 ○*2時夫留琉~スロウェニー 0秒は無理。 ○亜空間機雷 自爆勝ち。 ○フシオウ 死ぬかどうかではなく考察するかどうかなので勝ち。 ○*2ガーンディー~壁兄弟末っ子・自滅の壁 非暴力勝ち。 2連敗後に3連勝しているので 亜戸梅巣>中途半端な考察人>多元宇宙全能マン 520 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/12/12(月) 21 13 16.67 ID erHm7VAm 中途半端な考察人再考察 全ての試合を考察しているという以上、考察時というタイミングで考察するのもこのキャラなのだろう。 戦闘前に負けているユベントスの直下。
https://w.atwiki.jp/kyuntama/pages/70.html
※考察ですがまとまっていません アクセスに関する考察 「夫婦 漫画」で検索すると「ヤンデレ夫婦漫画」が1位。 それだけでなく1ページ目に複数表示されるので、検索流入はそれなりにあると推測される。 「夫婦 漫画」の検索ボリュームはGoogleトレンドで調べることができる 比較として「育児 漫画」の1.5倍くらいあり、他の検索キーワードと合わせると、1日500件程度は検索されると推察できる 1日500件×31日≒15,500PV(クリックしない人もいるのでこれ以下) 月間のPV予測は600万なので、割合としては非常に低い とはいえブログポータル以外での新規読者が得られるのは、検索が弱いアメブロとしては悪くないと思う 関連キーワードに「嘘」等が表示されるとはいえ、普通は上から3番目まではクリックして見ると言われる。 ※これも通報されているのか、Googleの「設定>セーフサーチをオンにする」と検索結果から消える ※でもセーフサーチ設定してない人のほうが多いと思う ※これといった対策がとれないので「広く知られる努力」が必要と感じる 個別の記事について 「子育てジャンル」には「記事ランキング」もある。 これを見ると、どの記事が対象になっているかが分かるし、投稿後3日以内といった、新しい記事に絞って構成されていることも分かる。 結論からいうと、キュン妻の夫婦ネタ「日刊」「らくがき」ともに子育てジャンルに含まれている 投稿数が多いこともあり、100位以内に6作もランクインしていた ただし、1記事あたりの読者は多いとはいえない(一番順位が高い記事でも13位だった)。 ※調査は2017/9/13 9:00頃 【13位】9/12 今日の兄弟「仲良し兄弟と母の心の叫び」 ←4RT http //archive.is/x1gTp 【54位】9/10 日刊「ママ友ランチ会⑤〜⑥(2P)」(終) https //archive.is/4R65f 【70位】9/12 らくがき「宝物のパン」 ←ツイート時リンク忘れ http //archive.is/bwF5u 【90位】9/11 らくがき「3Dが把握できない」 https //archive.is/xlSM0 【96位】9/12 日刊「ママ友ランチ会前夜」 ←3RT https //archive.is/irYMp 【99位】9/11日刊「英語を習いたい」 http //archive.is/CUntD 【70位】9/12 らくがき「宝物のパン」については、ツイート時にリンクを貼るのを忘れている。 →https //twitter.com/kyuntsuma/status/907591346457780225 なので再新作にも関わらず順位が低いようだ →逆を言えば、Twitterからの流入ボリュームは想定より多いかもしれない →「今日の兄弟」も固定のファン層がいるような…(他2作と比べ順位がいい) 「今日の兄弟」「日刊」の人気記事 上のジャンル別記事ランキングとを比較してみる 「今日の兄弟」→「#今日の兄弟」 基本的に更新日通りな並び。新しいものが読まれる。 【13位】9/12 今日の兄弟「仲良し兄弟と母の心の叫び」 http //archive.is/x1gTp 9/11 今日の兄弟「転んだ次男」 https //archive.is/aFS7v 9/10 今日の兄弟「長男の甘え方」 https //archive.is/9AEAI 「日刊」→#ヤンデレ夫婦 元の記事ランキングを「日刊」ランキングで並べ替える。 【54位】9/10 日刊「ママ友ランチ会⑤〜⑥(2P)」(終) https //archive.is/4R65f 【96位】9/12 日刊「ママ友ランチ会前夜」 https //archive.is/irYMp 【90位】9/11 らくがき「3Dが把握できない」 https //archive.is/xlSM0 【99位】9/11日刊「英語を習いたい」 http //archive.is/CUntD 2016/3/25 日刊「出産・父編鉛筆ネーム③」(4P)←理由が分からない(過去に人気だった?) https //archive.is/C9KSf 9/6 日刊「休日の家事⑤(終)」←理由が分からない http //archive.is/aQnEM 9/9 日刊「ママ友ランチ会④」←今読まれているシリーズだから http //archive.is/Ii9yj 【70位】9/12 らくがき「宝物のパン」←最新の更新分だが8位 http //archive.is/bwF5u 「ママ友ランチ会④」は、「⑤~⑥」が上位にあるから関連ページを読む人が多いのでは? 「出産・父編③」や「休日の家事⑤」も上位にあるが、③や⑤といった半端な部分が来るのが気になる。 (検索だと①が上位に来るし、ブログ内のリンクも①だったと思うのだが…?) 記事ランキングについての考察 この辺を比較・考察すると総合ブログランキングは 単純なPVとは言い切れない。総合・記事別ランキングと#ランキングは別の計算式がある 記事別は記事の新しさ(投稿された時期)も評価対象になっている? それ以外にも「新規読者登録数」など、PV以外の数字もあるのでは? …と考えられる。 また、狙っているかは分からないが 連続性のある記事を描く 検索を意識したタイトル 興味をそそるタイトル(悪質だが、誤クリックでも1PV) …といった、ブログ運営者としては大変正しい、PVが集まることを考えた記事になっているとは思う 今回1回目の考察なので、継続して分析したらもう少し見えてくるような気もしている 関連リンク トップページ メニュー 疑問、矛盾まとめ
https://w.atwiki.jp/mistchronicle_lobi/pages/409.html
本家での追加シナリオが出てこない限り、この後の話は未確定情報が多すぎて考察というより創作に近くなってしまうのでは… - しまじろう (2020-05-24 08 38 14) 確かにそうですよね。意味ないか・・・ - Roast (2020-05-25 10 07 06) 可能性の列挙や情報の集約を中心に考察をする意味はあると思いますし、他の神話との照合や創作の類も読んでみたいのも確かですが、wikiの性質からすると仮説を書き込むのは敷居が高いかと^^; - しまじろう (2020-05-25 13 37 33) ランデルのその後 - Roast (2020-05-21 16 09 57) パオモアが何をするのか読めませんが、とりあえず四大領主と協力していく流れじゃないでしょうか(領主の伝記より想像) - しまじろう (2020-05-24 08 29 47) シフォンのその後 - Roast (2020-05-21 16 09 28) シフォン編は、十三騎士を説得していく流れになると思います。ユニオンの主は石の古神が本命、パオモアも同陣営なら邪神=石の古神でしょうか。天界周りは風呂敷を広げすぎて、著者にも先は見えてないでしょう。 - しまじろう (2020-05-24 08 04 48) カシオペアの伝記(本家)によると、邪神と石の古神は別の存在でした。邪神と正義の神は、古神とは別物みたいですね - しまじろう (2020-05-24 21 32 45) アリンのその後 - Roast (2020-05-21 16 08 35) 最後に出てきたのはお父さんですよねぇ - Roast (2020-05-21 16 10 53) ファリア(鉄の古神派)が連れて来たのはパパだと思いますが、何故捕まったのか明らかでないので先は読めません(T_T)深淵勢力は、少なくとも魔界、冥界、邪神、古神に分けて目的を推理する必要がありそうです。 - しまじろう (2020-05-24 07 21 08) 遊園地シリーズを追記していただいたのはしまじろうさんでしょうか? - Roast (2020-05-20 19 10 30) 遊園地シリーズは私です。また、台湾版公式から情報を漁っていますが出典のリンク表示をどうするか、国内実装分と情報をどのように区分すべきか悩んでいます - しまじろう (2020-05-20 23 36 33) ありがとうございます♪実装されなかった分は別枠にしたいですね。未実装分とか - Roast (2020-05-21 08 44 13) Test - Roast (2020-05-20 18 34 28) リプライ - Roast (2020-05-20 18 39 29) Test2 - Roast (2020-05-20 18 35 53)